|
|||
Mastermind (Java)A Mastermind játékban a játékosnak egy adott hosszúságú színes golyósorozatot kell eltalálnia a lehető legkevesebb tippeléssel. Tippelnie mindig a teljes golyósorozatra kell, megadva egy színsorozatot, és minden tippje után segítségképpen elárulják neki, hogy hány színes golyónak találta el a helyét pontosan, illetve hogy hány olyan golyót tippelt, amely benne van ugyan a kitalálandó sorozatban, de nem azon a helyen, ahová ő azt tippelte. Például ha a kitalálandó golyósorozat kék-zöld-piros-sárga színű, és a játékos a barna-zöld-kék-sárga sorozatot tippeli, akkor két golyónak pontosan eltalálja a helyét, egynek pedig a helyét nem, csak a színét. A tippje után ezeket az információkat közlik is a játékossal. Az alapjátékot négy golyóval szokták játszani, de egyébként a játéknak számtalan variánsa létezik, amelyeket a golyósorozat hosszának a változtatásával kaphatunk meg. Írjon programot, amely a standard bemenetről állományvégjelig (EOF) soronként beolvas két azonos hosszúságú, kizárólag az angol ábécé nagybetűit tartalmazó sztringet: az első a kitalálandó golyósorozat színeit jelző betűket tartalmazza, a második pedig a játékos tippjét erre a golyósorozatra. Feltételezheti, hogy az egyes színeket különböző betűkkel jelöljük. A programja minden sor esetén a Mastermind játék szabályai szerint két egész számot írjon ki a standard kimenetre: elsőként az azonos pozíciókon lévő, egyező színű golyók számát, utána pedig a kitalálandó sorozatban benne lévő, ám a tippben más pozíciókon található golyók számát! A két számot minden sorban pontosan egy szóköz karakter válassza el egymástól! Példa bemenet
A példa bemenethez tartozó kimenet
|
|||
Debreceni Egyetem, Informatikai Kar, v. 2024.09.30. |