|
|||
A — Az okos nyílEgy darts játékban a játék megkezdése előtt a játékosok véletlenszerűen dobálnak nyilakat egy darts táblára. Minden nyíl más-más pozícióba kerül. Amikor elkezdődik a játék, a szabályok szerint minden körben egy játékos egy új nyilat dob, mondjuk az (x,y) pozícióba. A kör pontszámának meghatározásához az új nyíl (x,y) pozíciójához legközelebb eső két régi nyilat kell felhasználni. Legyen az új nyílhoz legközelebbi két régi nyíl pozíciója (x1,y1) és (x2,y2)! A pontszám ekkor a következő képlettel számítható ki:
azaz a pontszám az (x,y) pozíció és a két legközelebbi régi nyíl euklideszi távolságának az összege. A játék megnyeréséhez minden körben minimalizálni kell a pontszámot. A játék előtti régi nyilak pozícióinak az ismeretében határozd meg, hogy mekkora a legkisebb elérhető pontszám az első körben! A bemenet specifikációjaA bemenet első sora egy N egész számot tartalmaz, amely a tesztesetek számát adja meg. Minden teszteset első sorában egy D egész szám, a darts táblán lévő régi nyilak száma szerepel (2 ≤ D ≤ 5000). A következő D sor mindegyike egy-egy régi nyíl (x,y) pozícióját tartalmazza, ahol x és y fehér karakterekkel elválasztott egész számok, melyekre 0 ≤ x, y ≤ 224. A darts táblán minden nyíl más-más pozícióban van. A kimenet specifikációjaMinden tesztesetre a minimális pontszámot kell a kimenetre írni külön sorban, két tizedesjeggyel, a második tizedesjegyre csonkítva. Például mind a 3.412, mind a 3.419 értékű pontszám 3.41 formában jelenjen meg a kimeneten! Példa bemenet
A példa bemenethez tartozó kimenet
|
|||
Debreceni Egyetem, Informatikai Kar, v. 2024.09.30. |